Secretele, înșelăciunile, jocurile mobile care trec.

Grim Tales: The Nomad – Ghid complet cu sugestii și puzzle-uri

Articolul descrie ghidul complet și detaliat al jocului cu imagini. Este prezentată o prezentare generală a tuturor secretelor, sfaturilor, tacticilor și caracteristicilor mecanicii de joc de la început până la sfârșit.

Conținutul articolului

  • Sfaturi generale
  • Capitolul 1: Muzeul
  • Capitolul 2: Abandonarea fabricii
  • Capitolul 3: Casa Gardianului
  • Capitolul 4: Trecutul
  • Capitolul 5 : Supermarket
  • Capitolul 6: Haiducii
  • Sfaturi generale

    Acesta este ghidul oficial pentru Grim Tales: The Nomad.

    Acest ghid nu vă va spune când să măriți; capturile de ecran arată fiecare scenă de zoom.

    Puzzle-urile cu obiecte ascunse se numesc HOP. Numai locațiile HOP vor fi afișate.

    Utilizați harta pentru a ajunge rapid la locație.

    Capitolul 1: Muzeul

    Vorbeste cu personajul; (A) luați 1/2 JOCURI DINOSAURI (B).

    Scoateți banda; luați FACTURA DOLLAR; SAC (C).

    Luați MAGNETUL MUZEULUI; utilizați CONTUL DOLLAR (D); ridica PIN-ul SOUVENIR (E).

    PIN-ul SOUVENIR de pe SAC. Luați bricheta, baterii 1/3, stilou și craniu.

    Selectați craniul (F); vorbește cu personajul.

    Folosește MINI-HOP LIGHTER (G); OBȚINEȚI SISTEM DE ALARMĂ FOB

    Luați 2/3 BATERII; utilizați SISTEMUL DE SEMNALIZARE SEMNAL (H); luați 2/2 JOCURI DINOSAURI (I).

    Plasați 2/2 JOCURI DINOSAURI (J).

    Soluție. (1-7) – (Ax3) – (8).

    Mergeți înainte.

    Vorbiți cu personajul; luați PAROLA (K).

    Luați telecomanda FĂRĂ BATERII, RECORDER PENTRU OASPETI; TASTĂ PANOU ELECTRIC (L).

    Jos.

    Luați mănușa de cauciuc; folosiți cheia electrică a panoului (M); luați 3/3 BATERII (N).

    Mergeți înainte.

    Utilizați mănușa de cauciuc pe 1/3 SIRURI (O) .

    3/3 BATERII ÎN TELECOMANDĂ FĂRĂ BATERII PENTRU TELECOMANDĂ.

    GOST RECORD pentru CCTV RECORD și 2/3 WIRES.

    Luați mânerul LOUISE (P); locul supravegherii video; utilizați telecomanda; plasați PAROLA (Q).

    Redați HOP (R) pentru riglă.

    Utilizați rigla (S); deschideți, luați ACETONE și MAGNETUL ORĂȘTULUI (T).

    Așezați MUZEUL și MAGNETII ORĂȘII (U); soluție (V); luați roata numerică (W).

    JOS.

    Plasați roata numerică (X); introduceți 2-9-6; ridicați BOARD (Y).

    Mergeți înainte.

    Plasați BOARD (Z).

    Soluție ( ȘI). (AOA) – (LB) – (COC) – (HOD) – (EOE) – (K-Ox2-M) – (H-Ox3-H) – (GOG) – (I-Ox3-J) – (N ).

    Stânga.

    Selectați Craniu; vorbind cu personajul; luați TELEFONUL VECHI (B).

    Luați CUTTERS și TAPE (C).

    Luați WALKIE TALKIE; utilizați CUTTERS pe 3/3 WIRE (D).

    Mergeți în jos de 2x.

    Plasați 3/3 WIRE; ridicați 1/2 BUTOANE NUMERICE (E).

    Reveniți la depozitarea muzeului.

    TELEFON VECHI pentru COD și MONEDĂ.

    MONEDĂ pe WALKIE TALKIE; ridicați comutatorul.

    Plasați comutatorul; luați 2/2 BUTOANE NUMERATE (F).

    Plasați 2/2 BUTOANE, COD; selectați 5-1-6-7 (G).

    Soluție (H). 1-4.

    Luați cheia MAGNETICĂ (I).

    Mergeți în jos de 2 ori.

    Utilizați MAGNETIC CHEIE (J); luați INLAY DE LEMN (K).

    Întoarceți-vă la depozitul muzeului.

    Plasați INLAY DE LEMN (L); luați DESCHIDENTUL DE LITERE, EMBLEMA MÂNII (M).

    JOS.

    Plasați EMBLEMA MÂNII (N) pentru un HOP (O); primiți ROATA.

    Stânga.

    Așezați ROATA (P); luați Origami Elephant (Q).

    Capitolul 2: Abandonați fabrica

    Luați pistolul FLARE (R).

    Utilizați FLARE GUN; (S) utilizați LITTER OPENER pentru 1/3 FOTO; luați ADRESA DE FABRICA (T).

    Utilizați MÂNERUL LOUISEI (U); blocare lift; luați BUTONUL UNELTE, RUCSAC JARED (V).

    Plasați BUTONUL UNELTE (W); deschis; luați CABINETUL și PINȚELE (X).

    Folosiți PINZILE (Y) pentru MINI-HOP; primiți BUTONUL AUTO.

    Plasați BUTONUL AUTO (Z); luați felinarul rupt și agrafa de hârtie (A).

    CLIP PAPER pe rucsacul lui Jared; deschis; ridicați MĂRUL DE AUR.

    Așezați MĂRUL DE AUR (B).

    Soluția (C).

    Du-te înainte.

    Luați PANDANTUL JARED (D).

    Luați perna de bumbac; plasează pandantivul lui Jared (E); faceți 2/3 FOTOGRAFII (F).

    Utilizați acetonă și tampon de bumbac; luați 3/3 FOTO (G).

    Plasați 3/3 FOTO; luați CHEIA MECANISMULUI (H).

    Folosiți CHEIA (I); luați notă și maneta (J).

    Plasați, selectați LEVER (K).

    Mergeți înainte.

    Selectați Craniu; vorbind cu personajul; ia STAR (L).

    Folosește MONEDA (M); primiți cheia TRIANGULARĂ.

    Utilizați cheia TRIANGULARĂ (N); luați LOCUL BLOCAT și UMBRELLA (O).

    Coborâți.

    Utilizați UMBRELLA (P); jucați HOP (Q) ca DAGGER DE FIER.

    Mergeți înainte.

    Luați BUTONUL; LAMPĂ (R).

    Jos.

    BUTON BATERIE și LAMPĂ pe LANTERNE RUPTE pentru LANTERN.

    Plasați lanterna; luați PERIA și FIȘIER (S).

    Coborâți.

    Utilizați TROWEL; luați cheia (T).

    Puneți cheia pe carcasa închisă; ia ulei și trage salamandră.

    Folosește ulei; luați FIGURINA ȘERPE (U).

    Reveniți la camera comună.

    Utilizați FIȘIERUL; primiți FIGURINA DRAGONULUI (V).

    Așezați figurinele șarpelui și dragonului (W); redați mini-hop pentru tasta roșie.

    Utilizați tasta roșie; luați CUPA PUTERII (X).

    Plasați CUPA PUTERII, SALAMANDRUL DE INCENDIU, STAR STAR și FER DAGGER (Y).

    Soluție (Z). Ax2-BD-Ax2-Bx2-Cx2-dx2-Ax2-Bx2-Cx2-dx2.

    Ia bijuteria.

    Plasează adresa din fabrică (A).

    Capitol 3: Casa Gardianului

    Vorbește cu personajul; luați INSTRUCȚIUNILE ANvelopei (B).

    Luați cheia portbagajului; OPENER și BROKEN JACK (C).

    Utilizați TASTA TRUNK (D); primiți POMPA.

    Luați cuțitul BLUNT (E).

    Luați hrana pentru câini și șurubul (F); așezați CUȚITUL BLUNT pentru CUȚITUL ASCUT (G).

    DESCHIDĂTOR pe ALIMENTUL DE CÂINE.

    Dați ALIMENTUL DE CÂINE (H); luați SIGURANȚA și porniți trenul (I); utilizați cuțitul SHARP; luați IGNITER (J).

    Plasați SIGURĂ (K).

    Soluție (L). (GI) – (FK) – (AE) – (CG) – (FA) – (GF).

    Luați DOGHOUSE SHAPE.

    Plasați DOG SHAPE (M); luați TRAIN INLIGHT și GLUE (N).

    Plasați 2 TRENE INTERIOARE pentru MINI-HOP (O); primiți CHEIE.

    Jack șurub pe Jack rupt pentru Jack.

    Plasați INSTRUCȚIUNILE ANvelopei, JACK; folosiți CHEIE (P), selectați anvelopa; utilizați GLUE și PATCH (Q); selectați un autobuz, utilizați LUG WRENCH; scoateți cricul; folosiți PUMP (R).

    Vorbește cu personajul; primiți FOTO (S) JARED.

    Oferiți FOTO JARED’S (T).

    Soluții (U1-U2).

    Soluție (U3). (CA) – (HB) – (GC) – (HD) – (PI) – (GF).

    Luați CASE JARED.

    CASE JARED FOR INSERT 1/4.

    Luați portofelul lui Jared (V).

    Portofelul lui Jared pentru ancoră de formă.

    Plasați forma ANCHOR (W) ; luați PIESA DE MODEL și INSERȚIA 2/4 (X).

    Așezați PIESA DE MODEL (Y); luați EȘARFUL și MÂNECUL CAGIEI (Z).

    Utilizați EȘARFĂ pentru SHARD (A).

    Luați CORKSCREW; utilizați SHARD; primiți SUCURSALA (B); amplasați MÂNERUL CELULAR pentru MINI-HOP (C); primiți o MONOGRAMĂ.

    Utilizați SUCURSALA; primiți 3/4 INSERT (D).

    MONOGRAMĂ pe portofelul lui Jared; deschis; luați 4/4 INSERTE.

    Plasați 4/4 INSERTE (E).

    Mergeți înainte.

    Selectați Craniul; luați ROLUL RITUAL (F).

    Plasați ROLUL RITUAL; selectați 1-7.

    Luați o aripă de avion; folosiți SHARD (G); luați LOCUL GRAY FAMILY (H).

    Așezați STONE (I); luați HAMMER și SHOVEL (J).

    Așezați LOCUL GRAY FAMILY; luați REMOVER și JARED’S BOX (K).

    Jos.

    Utilizați REMOVER (L) pentru un HOP (M); obține elice plane

    Mergeți înainte.

    Așezați aripa plană și elica plană; ia jumătatea de blocare a sertarului (N).

    Folosește SLEDGEHAMMER; deschis; luați FIGURA LUPULUI (O).

    Plasați FIGURA LUPULUI; luați 2/2 PARTEA DE BLOCARE A CUTIEI (P).

    2/2 PIESE DE SCHIMB CUTIE PE CUTIE CU JARED; faceți jurnal și fotografie.

    Capitolul 4: Trecut

    Luați SACUL GUARD (Q).

    Utilizați CARABINER; apasa butonul; ia PICKAXE (R).

    Luați CHEIA HIDRANȚĂ; folosiți un târnăcop; luați TABLA (S) DE SIGURANȚĂ.

    SIGURAȚI CHEIA DE SIGURANȚĂ pe SACUL GĂRDII; deschis; ridicați BUTONUL.

    Utilizați BUTONUL (T).

    Soluție (U1). ADEFCDBDCFCFACBDAEFC.

    Soluție (U2). HJGMJHKLKJMLMJIMJHKJM-LMJIJ.

    Mergeți înainte.

    Luați MÂNERUL DE INCENDIU (V); plasați MÂNERUL DE INCENDIU (W).

    Soluția (X). BABA-Bx2-AB-Cx2-Bx2-C.

    Luați furtunul de incendiu.

    Coborâți.

    Plasați furtunul de incendiu; selectați GALERIA HYDRANT (Y).

    Luați TONGS (Z).

    Mergeți înainte.

    Selectați tasta, utilizați TONGS (A); luați notă și caiet (B).

    Luați SEMINȚE (C); plasează un caiet, folosește un pix; luați CODUL (D).

    Plasați CODUL; selectați 5-4-2-1; ridicați SEMNUL DE SECURITATE (E).

    Mutați în jos.

    Utilizați SEMNUL DE SIGURANȚĂ (F).

    Mergeți la Turnul de securitate.

    Luați SODA (G).

    Drop.

    Utilizați SODA; ia hârtia (H), JARED’S RING și TV SWITCH (I).

    Jared’s Diary Ring for a Hidden Object Scene (J); obțineți o cheie mică.

    Reveniți la casă.

    Înlocuiți, selectați TV SWITCH; luați GEARUL MIEȚIAL (K).

    Utilizați CHEIA MICĂ (L); luați LEVER, CHEIE HEX și SIMBOLUL DE PIETRE (M).

    Reveniți la Turnul de securitate.

    Plasați LEVER; luați PRIMAVERA (N).

    Utilizați CHEIA HEX; luați MĂRINA MICĂ (O).

    JOS.

    Așezați SIMBOLUL DE PIETRE (P); luați notă și manipulați (Q).

    Reveniți la Turnul de securitate.

    Plasați SPRING; locul, alege un mâner; luați ȘURUBELA (R).

    Utilizați ȘURUBELA; luați MAREA MARȚĂ (S).

    Plasați MARSA MARE, MEDIE și MAREA (T).

    Soluția (U). IOKBDLHIDEHJNP.

    Obțineți NUMĂR PERSONAL.

    NUMĂR PERSONAL pe CAZ JARED; deschis; selectați o fotografie.

    Capitolul 5: Supermarket

    Selectați Craniul; vorbind cu personajul; luați OGLINDA RUPTĂ (V).

    Dați semințe; luați POCHĂ DE CINTURĂ (W).

    Luați 1/2 FORMĂ DE SAC; Fierăstrău (X).

    Folosiți HACKSAW; luați notă și daltă (Y).

    Utilizați daltă; primiți EMBLEMA MEDICALĂ (Z).

    Plasați EMBLEMA MEDICALĂ; luați STETOSCOPUL (A).

    Plasați STETOSCOPUL (B).

    Soluții (C). BECA; ADBCE; CDABE.

    Soluție (D). ABC.

    Luați seringa.

    Vorbiți cu personajul; luați STONE GLOWING și 2/2 FORME DE SAC (E).

    2/2 FORME DE SAC pe SAC DE CINTURĂ; luați CARDUL ANGAJATORILOR și OGLINZILE 1/4 OGLINZI.

    Utilizați CARDUL ANGAJATORILOR (F).

    Mergeți înainte.

    Utilizați banda; apăsați butonul (G).

    Faceți 2/4 MIRROR SHARD; folosiți ȘURUBELA; primiți MÂNECUL Crucii (H).

    Luați FIERBĂTORUL; locul, selectați MÂNECA Crucii (I); luați 1/2 FLOR DE PIETRE (J).

    Așezați FIERBĂTORUL (K); luați PIEȚA DE BLOCARE FARMACIE (L).

    Coborâți.

    Așezați PIESA DE BLOCARE FARMACIE (M).

    Soluție (N). CX6-FGHI-BX10-EFGHI-CX7-FGHJK-BX3.

    Luați TOKEN DE CAFĂ și OGLINZI 3/4.

    Mergeți înainte.

    Plasați TOKEN DE CAFEA (O) pentru un HOP (P); primiți 2/2 FLOR DE PIETRE.

    Coborâți.

    Plasați 2/2 FLORĂ DE PIETRE (Q); luați mânerul pătrat (R).

    Mergeți înainte.

    Plasați mânerul pătrat (S); luați pensule și 4/4 MIRROR SHARD (T).

    4/4 OGLINZI OGLINZI și PIATRA STRĂLUCITORĂ pe OGLINZĂ RUPTĂ pentru OGLINZĂ SOUL.

    Coborâți.

    Utilizați OGLINZĂ SOUL. (U); vorbind cu personajul; luați (V).

    Capitolul 6: Proscriși

    Luați tăietorul rupt (W).

    Luați Figura Diavolului; folosiți pensulele pentru EXIT KEY (X).

    Utilizați EXIT KEY (Y); ridicați PIESA NEGRĂ și FIGURINA ÎNGERULUI (Z).

    Plasați NUMERELE ÎNGERULUI ȘI DIAVOLULUI (A).

    Soluții (B) … (A4-A5) – (A6-A4) – (A9-A6) – (A3-A8) – (A7-A2) – (A9-A1) – (A9-A7).

    (B5 -B3) – (B5-B1) – (B8-B7) – (B1-B6) – (B9-B2) – (B8-B4) – (B8-B9).

    (C1-C5 ) – (C4-C2) – (C9-C3) – (C9-C7) – (C8-C4) – (C1-C9).

    (D1-D3) – (D1-D5) – (D8-D7) – (D1-D2) – (D9-D6) – (D4-D9); GHFGF.

    Luați 1/2 CRISTAL.

    Luați CRISTAL 2/2 (C).

    Plasați 2/2 CRISTALE (D); deschis; luați notă și noroc (E).

    Plasați VRAJA LUCKY (F); luați LOCKING STÂNGA (G) și BOLT (H).

    PARTE DE PRUNER și șurubați pe PRUNER BROKEN pentru PRUNER.

    Utilizați PRUNER (I); ia paharele de fier (J).

    Dă paharele de fier (K).

    Ia creionul (L); carte deschisă; ia 1/4 FOTOGRAFII PRIETENI (M).

    Luați mâinile Ceasului; plasați LOCUL STÂNGA (N); deschideți, luați TULIPUL DE AUR (O).

    Plasați TULIPUL DE AUR (P); luați INITIAL T (Q).

    Așezați mâinile CLOCK (R); luați FORMA DE ȘARPE (S).

    Așezați forma șarpelui în mini-hop (T); primiți un TULIP ARGINT.

    Plasați TULIP ARGINT (U); luați DRAGON SHAPE (V).

    T ORIGINAL pe creion; faceți 2/4 PRIETENI FOTOGRAFII și GREUTATE.

    Plasați GREUTATE; faceți 3/4 FOTO PRIETENI (W).

    Plasați DRAGON SHAPE (X); faceți 4/4 PRIETENI FOTOGRAFII (Y).

    Plasați 4/4 PRIETENI FOTOGRAFII (Z) pentru Scena obiectului ascuns (A); primiți raza sorții.

    Dați RAZA SORINTEI (B); selectați Craniu; vorbind cu personajul; luați PANDANTUL FIREGIRL (C).

    Dați PANDANTUL FIREGIRL (D).

    Deschideți ușa; ia TONGS (E).

    Ia POUCH; utilizați CORKSCREW (F); ia PACUL GĂTITORULUI; deschis (G); folosiți CINTURILE pentru MÂNERUL PICIULUI (H).

    Așezați CUPLA pe MINI HOP (I); obțineți DOP MOP.

    Utilizați DUST MOP; așezați MÂNERUL CUȚITULUI DE BUCĂTĂRIE pentru CUȚITUL DE BUCĂTĂRIE (J).

    CUȚITUL DE BUCĂTĂRIE pe POUCH; luați LOCKPICK și MATCHES.

    Utilizați LOCKPICK (K); ridicați Foaia de parcurs (L).

    Plasați Foaia de parcurs (M).

    Soluții (N). AF; Ax3-B-Cx3-dx2-E; EBC.

    Luați RAZA SORINȚEI.

    Dați RAZA SORINTEI (O).

    Selectați craniul; vorbind cu personajul; luați eticheta de identificare a tunetului (P).

    Plasați eticheta de identificare a tunetului (Q).

    Luați cerneala (R).

    Folosiți chibrituri; luați INSIGNIA PART și BAG (S).

    Utilizați ȘURUBELA; primiți CHEIA CHILD (T).

    Utilizați CHEIA CHILD (U); ridicați pană (V).

    Plasați INSIGNIA PART (W).

    Soluție (X). (FJ) – (BF) – (EB) – (CE) – (x) – (DH) – (HELL) – (GA).

    Luați GRIP LATCH.

    GRIP LATCH pe GRIP BAG pentru un scroll gol.

    Utilizați MAGNIFICARE; plasează GOLI GOLI, CERNEL ȘI TRADUCERE; luați CODUL SIGUR (Y).

    Plasați CODUL SIGUR; selectați 5-4-2-8 (Z) pentru HOP (A); primiți Raza Soartei.

    Dați RAZA SORINTEI (B).

    Luați ziarul (C).

    Felicitări. Ați finalizat Poveștile întunecate: Nomad. <